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WarFrame正在开发一种新的渲染引擎:RTX和DLSS

时间:2020-10-12 09:46:00来源:Win10专业版官网点击量:N次

10月12日消息  战争是一个不断演变的游戏,不久前,他收到了题为“Deimos的心脏”的第七次扩展。DigitalExtreme的开发人员也在不断更新图形,并对这一持续改进的下一步进行了更新。将看到呈现引擎的替换。。它的主要目标将是在游戏中启用动态照明,详情如下所示。

WarFrame正在开发一种新的渲染引擎:RTX和DLSS

增强型(以前称为‘延迟’)是一个完全重新设计,以实现更准确的反射,并使我们能够利用动态照明和阴影贯穿整个游戏。

自“魔兽世界”发射以来,我们通常使用的每帧动态灯的数量一直保持在较低的个位数。你的枪,也许是手电筒,也许是施放…的能力其他一切都是预先计算出来的,存储在纹理(光地图)和点云(光探针)中,或者用“发光精灵”作假。原因是:对于每一个动态的光线,我们都会添加到框架中,遗留的呈现引擎必须再次呈现它所触及的所有内容。在一个小走廊里,有几个Grineer枪口闪光,这会造成渲染复杂性…的剧烈波动。在户外景观中,它是一种面部植物--一个炮口闪光灯=再次画出整个山谷!不仅粉碎了你的GPU,而且还扼杀了CPU的额外工作。

加强!这是新的渲染引擎的优势所在。它将场景的属性(颜色、光泽度、形状)呈现给屏幕外缓冲区。在此之后,适当的动态照明费用几乎不超过那些可怕的辉光精灵,我们在过去使用过。对于实时阴影,什么光源‘看到’是缓存和重用时,什么都没有改变。所有的照明和反射探头都存储在3D相机的体素纹理中,并应用于单道次,其成本线性增长,与屏幕上的尺寸成正比,而不会招致巨大的CPU和GPU的惩罚,以“一次又一次地绘制整个世界”。

把钱给我看!当你尝试新的渲染引擎时,请记住,在我们逐步淘汰遗留系统并确保我们的新系统能够很好地扩展到高端PC、控制台、烤面包机和恒温器之前,我们将不只是打开到处的动态照明。我们已经建立了多年的内容,害怕使用动态照明…。但是有一个地方你可以去看它带来的戏剧性提升:景观!在那里的山谷,平原和漂移,这些模糊的,模糊的阴影斑点被替换为戏剧性的实时太阳阴影!很多瓷砖都很微妙,但这里不是这样的!

也许最有趣的消息就在他们的帖子末尾被WarFrame开发人员取笑了。新的渲染引擎似乎将为光线跟踪和渲染的机器学习增强铺平道路,这似乎是NVIDIA的DLSS技术的明确参考。

NVIDIA首席执行官说GeForce RTX 30的需求超出了预期,RTX 3080和RTX 3090的短缺将持续到2021年。

上RTX了吗?接下来是什么?逐步取消遗留系统将使我们能够把我们的努力集中在一个系统上。这将为新技术的未来探索打开大门。在光线跟踪和机器学习增强渲染…的过程中,有很多事情在进行。继续关注!

我们会随时通知您时,将有更多的具体细节,这些取笑功能的战争。

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